2023-12-22

批《汐魇》

写在前面:作者需要知道自己做游戏时,“自娱自乐”和“取悦玩家”所占的比重如何。如果完全没考虑过取悦玩家,那自然是想怎么写就怎么写。而我则是基于玩家的不悦,对其进行批判。

我或许可以用几个关键词来形容本作(1篇和2篇已出部分,占2篇总内容的15%左右):意识流、私货、说教、折磨。

以下内容有剧透。

意识流

这点太好理解了,相信玩过本作的读者能瞬间产生同感。

剧情与场景的切换很难找到其中的关联与逻辑。随意举例的话:

  • 2篇的育儿情节是哪来的,合理怀疑是作者饱受育儿之苦然后想让玩家也感受一下
  • 马上又出来的月季弹幕也是令人摸不着头脑,怀疑是作者想造一个这种解谜
  • 之后预览里的空量行者的故事
  • 1篇里一直到签字签到大象都还是有脉络的,之后传到旧城区,剧情就瞬间崩坏了,玩家变成无头苍蝇晃玩一整部游戏
  • 之后通过地底世界来到昆阳也是完全令人摸不着头脑,最后更是来了星军
  • 又如梦中的兔子剧场和饥荒餐厅,时或法师给你弹琴做饭、圣诞老人做衣服,说与剧情有关那我是一点也不信(之后两个环节还要继续批这些)
  • 拿到WTO签字之后被天人扔到地底那段
  • 还有湖之居士和黄衣之王这种一眼就是作者想塞点自己的私货进来
  • 塔底那堆病人和对癌症莫名其妙的解说

这点导致的后果就是:

  • 1篇的剧情烂完了。我实际上不是很想对1篇用剧情这个词,观点的堆砌罢了,附带一点点转折/填充用的剧情。
  • 玩家时常感到云里雾里,不知道这是哪,要去干什么(与折磨也有关),而在剧情流畅的游戏里绝对不会出现这种情况,更别提贯穿整作了。

2的剧情只看框架的话,是合格的。不过因为处处能看到1的影子,导致出现1相关的地方就莫名其妙了。我认为2可以修改后作为一部完全独立的游戏。
作者的意图是想要讲一个很长的故事,这只是其中一部分。但是你第一部分就已经崩了,2里也看不出整体性在哪里,

私货

作者可谓想到什么、自己知道什么就全往游戏里一股脑塞进来了,生怕玩家不了解你脑子里想的啥。
我甚至可以说这前三个关键词都是紧密联系在一起的:只要作者有一个私货东西/有一个私货观点要对玩家进行说教,他就会用意识流的手法把这个玩意插入进游戏中,然后导致玩家一头雾水,或者厌恶。比如:

  • 克苏鲁元素(这背景对游戏剧情有任何必要吗?)
  • 计算机知识
    • 邮箱的密码给4个选项和一个256bits的散列值,让玩家枚举?
      (以及SHA256算四个选项出来都对不上,评价为难绷)
    • 乌鸦喝水,u64溢出冷笑话,完全看不懂
  • 数理化生知识
    • 1的衣多华家里:强制科普物种演化过程
    • 菊科有哪几个属?完全get不到笑点
    • 2的创世就更不用说了,量子物理,请现学
    • 之后的破译更是有大杂烩风范,数学物理化学生物全来了
  • 各种历史翻版,就差拿起历史书开抄了,比如
    • 1里的兔子梦
    • 2里的仿真地球文明演化

说教

说教与展示

不少作者有强迫般的使命感:我必须向世人传达……
于是他们就急不可耐的在作品里放声高呼:我们要保护环境,不保护环境最后受害的将会是我们自己,环境的破坏终究会带给我们自身报应,破坏环境终究会后悔,不保护环境会带来灾难性的后果……我们要反对战争,战争是无意义的,战争是全人类的灾难,人们希望和平,战争不会带来任何幸福,战争的结果是双方互相毁灭……和平和战争都是无意义的,时间会抹平一切,人类是世界中渺小的群体,没有人类地球也很好……世界的本质是痛苦,痛苦会无差别的对待每个人……

但是他们忽视了一个事实:不管是旁白的话,还是角色的话,都是低效的。原因如下:

  • 玩家大概率早就在各种地方看到了与之相同,或相反的论调。让玩家再看一次不会有任何新意,只会让人直打哈欠。
  • 玩家与作者看法相同的话,会想:这事还用你来教我?我来玩游戏是来娱乐的,不是来看你再解说一遍这玩意的。
  • 玩家与作者看法相反的话,作者不可能说服玩家。单纯的话语缺乏说服力。玩家会想:可是你衍自己还不是为了获取签字,把人家一群鱼烫死了;你看着红蔷薇在那挨罂粟的打还一点动静没有,你是干啥的;你个男恶魔是who啊,根本没听过的角色跑出来说教我,你是?……

最为有力的解说是行为,最强烈的见解涌现于剧情发展之中。以1篇为例,我感受最深的,也是难得的自己涌现而不是靠作者灌输进来的想法,是残疾人的不便,和相应而来的对无障碍性的思考。衍因为不能说话在剧情上会有不少让人着急又无可奈何的时刻,一次次这种时刻的重复,就会把上述的观点打入玩家的脑中,这是作者重复一千遍文字也难以达成的成就,因为它具有真实性和说服力,玩家自行从剧情中总结得出了它。

因此我认为作者在观点表达方面,非常失败。

单线与傲慢

全作很多地方都突出了一点“虚空打靶”。本质是因为这是一个单线游戏,玩家是没有选择的观众,作者是实际执行人。

比如上文提到的衍烫死池塘里的鱼。那个商神一眼就是在故意找碴,大不了不卖衣服了,干别的去。退一步想别的办法让乌龟签字,再退一步用别的方法加热,比如搞条水管直接连下来也行啊,总之完全没必要烫死鱼的事,但是这游戏怎么说,你不挖就等着卡关吧。那怎么办,真卡关,然后游戏玩了5%就卸载?所以这时候,玩到后面的玩家只有一个可能,也是作者强制他们干的。

这种事可谓在游戏过程中不计其数,比如逼迫兔子工作和喂药,给五大洋画记号,不停吃蛇人的肉,等等。然后每次基本上都会有不同种类的说教在等待着衍(玩家)。我们都知道这个说教实际上是冲着衍,也就是实际执行人而来的。但是不能否认衍就是玩家在游戏中的化身,而作者也是借这个机会在对操纵着衍的玩家说教;那就很可笑了,玩家需要因为完全不是出自本意,而是出自作者强迫的行为,而接受作者的指责。我相信没几个玩家会乐意看这种情节。

这就是作者的傲慢:他捏造不存在的罪名来攻击玩家。(还有个经常因此被喷的游戏是N+的君彼)

内部冲突

这游戏灌输的大量观点中,有一个我认为是和其余特别格格不入的,就是一切的本质是痛苦

它在游戏剧情中没有站得住脚的来源,并且这个异常感在2篇中更是明显的揭露了出来:接口机所探寻到的世界的本质(痛苦)与别的化学机所指的并不一致,可以说作者对一个问题给出了两个答案,并且相互之间完全没有联系,显得十分奇怪。

我十分怀疑这也是基于某个理由硬塞进来的,而且分量非常大的私货。

折磨

这个是必须要重点喷的。作者疑似既没玩过别的rm,也没玩过自己做的游戏。

让我从开门第一个毒蛇关卡开始喷起。两个字,弱智。我平均每次到热带雨林要出门两次,因为第一次被咬死了。为什么是平均呢,因为偶尔还有出门三次的情况。第一次通过推貘拿到草药时,我还认为这个关卡设计的尚可,结果几次出门下来只能评价作者是弱智了。然后,更弱智的来了:当你过了那里想回家的时候,只能死回家了。因为再过一次还会被咬,但是这回没有草药可以用了。但是傻逼之处还没完,它竟是一个三重套娃的傻逼:我们都知道问门口那个红蔷薇,它会说躲在暗处用言语伤人的诽谤者,最怕他们漆黑的王者。 显然我们都知道,第一句明显在指食尸鬼;它指引我们被摔死,可比一条毒蛇符合这个描述多了。这个非常明显的误导导致我多次在山洞里去尝试找别的眼睛作为“漆黑的王者”,结果自然是读档。这个问题直到1篇结束的时候,玩家拿到黑王蛇才恍然大悟……但是这又暴露了一个逻辑问题。首先,我们没有任何办法获取黑王蛇,结合魇比我们先出门,黑王蛇又在她箱子里,可以确认她先抓走了。但是她既然抓了,为何不用,根据我们的使用效果来看,黑王蛇用一次就会消耗,并且那里再也没有毒蛇了。这说明魇没用。那我们只能认为,魇虽然有黑王蛇但是一直可怜巴巴的用草药敷药,把这个除根的方法留给我们偷来用,完全不符合她的“精明能干”人设。

以上只是作为引子,下一个要讲的是堪称痛苦折磨的跑路环节。首先从家里跑到世界树顶,途中穿过毒蛇和山洞就够喝一壶了,更别提之后要在旧城区和昆阳市两个超大地图里乱跑,后期还来了个北风号,腿都断了,做昆阳市任务的时候动不动就死,然后出门跑半天横穿控制室跑到昆阳市,不到几秒又死一次,完全不能找到其中意义,除了消耗玩家的宝贵时间在无意义跑路上以降低对此游戏的评价以外。作者在这点上的设计可谓不合格水平。正常的做法是设置一个单向锁,让玩家到达某个进度之后就能解锁从起点到那里的捷径(与传送石碑和传送机器不同;一个很好的示范是SEQUEL系列中同时存在的单向锁和传送剑) 而2篇也完美继承了这个弱智问题,每次去模拟地球都要先到回收站,跑一大段广阔的空白地图进入创世房间,然后感受第二个房间的慢速行走折磨,最后才来到那个目标地方,可谓不折磨玩家就浑身不舒服,一定要让玩家多走几步。 还有更后面登峰造极的大地图迷宫,包括在宇宙空间里跳黑洞,不知道哪根筋错了才能做出这种弱智地图,我认为十分呼应前文提到的一个私货观点:汐魇的本质是痛苦。之后预览的控制魇走地球,痛苦程度也不遑多让。

毫无意义的折磨关卡:这里必须要点名批评2篇的育儿。这个真把我搞沉默了。别的还有2里一开头的找不同,眼睛要瞎了,你觉得你设计的很有意思?

最大的喷点:完全没有引导和指示。挨个点名:

  • 1篇的痛苦之塔(虽然这个我跟作者的思路对的很完美,我甚至没感觉到这里有个解谜,但是这不能改变这个关卡设计的不行的事实:需要对思路的谜题本身就可以评为弱智了)
  • 进化迷宫:你就写一句关门容易开门难,谁知道你想要玩家干啥啊,我理解的是要看一遍所有房间里的解说,结果看攻略才能知道要按照时间顺序走一条回路。你想让玩家揣摩你意,可你又不是高考语文出题人,玩家只会开喷。
  • 旧城区里,硬币太高了我够不到,但是它的正上方刚好有两处栏杆,而我刚好有章鱼和绳缆,那么……我在上面每个位置挨个试了,没一个成功的,谁能想到章鱼是用来钓那个骷髅头的,太弱智了,实在是神秘莫测。
  • 还有海量的小解谜,基本卡一个就完全无法推进剧情,需要的道具天马行空,地点散落游戏各处,提示一句话也不给,很难认为是给人玩的

堪比色盲检测的地图辨识度:热带雨林和进化迷宫两个图是顶级花眼,走几步就撞到奇怪物体上。再加上这个游戏不按照标准方格来画,而是有完全45°倾斜的墙,这导致判断哪里能下脚也成了一大问题。在2里躲僵尸那里尤其明显。

自动存档就在寥寥几个解谜里有。在别的地方死一次就要重走好久,而这游戏的剧情过场缓慢又不能跳,只能嗯等折磨。
需要特别提一下的是2中月季弹幕那里,如果丁丁被击中,这时候是不会自动回档的,也不能走,能干的操作就是读取玩家存的档,而这个档位可能在很久以前,直接爆了(我上一段吐槽的来源),我怀疑这是一个应该修正的游戏bug。

总评:痛苦折磨。

其余小问题

  • 无穷无尽般的新设定抛出和场景切换、新人物登场。这导致情节大都如流水帐一般,过了就很难再回想起来。并且世界观完全不统一,胡乱缝合。
  • 挖坑不填,设定一团乱,比如:
    • 男恶魔和女恶魔是什么人,感觉凭空冒出来的也没有解释(作者解释是衍,我的评价是……)
    • 为什么魇和衍的人称是复数。
    • 昆阳文明和天人分别是什么,现存的物理地球上两大文明不是魇和衍派系吗?
    • 衍一开始1天做一件衣服,之后怎么做到30天10000件的,产量直接翻300倍?

优点

3.6k字终于喷完了这个游戏的缺点,该说说优点了。主要想谈一下地图和解谜部分。

地图

非常多样化的地图,虽然导致了游戏风格不统一,但是每个单独拿出来都有较高的鉴赏价值和设计水平。

还是以第一个热带雨林为例。很难见到这么有异域风情的地图,大量的动植物和地形体现了作者对细节和氛围的关心。但是地图虽大,可交互的部分却集中在几个特定地点,所以虽然地图很精细,但是作用只是让玩家感叹一下,体会到如同身临其境的氛围。我相信这个地图是可以设计更多的交互点和谜题的(当然也需要更加大量的工作)

类似的不止这一处,比如依多雅底部的五大洋水波效果,世界树顶,进化迷宫,2里的火箭升天和空间站。

解谜

解谜的最大特点是多样化。其中有设计的不错的(折磨的上面喷过了)

提几个我认为好的:

  • 2里和接口机一起推病人那一段,我多次认为这个肯定过不去,结果每次都神奇的找到了路径过去了,并且这个解谜的条件完全透明,约束简单,是设计非常好的典型,以及我评价中的本作解谜最高峰。
  • 与上一个类似的是在梦里推乌龟压蘑菇。可以看出作者的推箱子游戏做的还行,因为推箱子的规则透明(虽然地图导致根本分不清哪些地方是空地,哪些是墙。
  • 摸黑走路也还行,考验玩家对之前地图的残留印象和行走策略,配合设计好的地图。
  • 月季弹幕、狙杀甲虫等则是次一级,原因是规则不透明、无引导,需要自己摸索。
  • 而很多人吹捧的进化迷宫、破译、创世则是我认为最差的。理由很简单,它们要求玩家掌握或自学一些专业知识,我的评价是弱智,喜欢科普写科普书去,别来游戏里祸害玩家。如果用游戏中纯自创的,并且玩家在之前的流程中已经熟悉的概念系统来构成这三个解谜的内容,那才算合格了。

游玩感想:我想草罂粟🥵🥵🥵

没有评论:

发表评论