2025-06-03

新一代叙事体裁——游戏

虽然本博客的名字是纯粹的视觉小说(purevn),但是这篇文章已经开始跑题讨论非视觉小说了。不过考虑到本质上此文还是在讨论故事,也许并没有偏题太多。


我相信大部分开发者,以及很多玩家都想过这个问题:游戏(更具体的说,galgame)体裁有什么特点?与其他常见载体相比有何优劣、有何异同?掌握了特点,才能更好的去扬长避短。

时常与galgame进行对比的体裁是戏剧,和它的升级版——电影(动画、电视剧等体裁与电影没有本质区别)。我们能看出,电影能够同时呈现“空间中的画面”和“时间中的动作”,在展示场景的具体性上无可比拟。而带有文字的故事体裁(小说、漫画等)的优势则变成了:细致的心理描写。小说可以花大段的笔墨描述角色的内心挣扎和思维转变,让读者深入角色的大脑;而想用电影镜头表现这些则困难得多。
而游戏对于电影和小说来说,又有一个独具一格且潜力极大的特性:交互性。在galgame中广泛地以选项和路线的方式出现,也有不少加入游戏性的gal。更有创意的开发者可以为体裁本身赋予故事内的意义,如《YU-NO》的存档和读档是“主人公”理解并且可以进行的操作,而你只是控制他去做这个操作。《无敌救星》是漫画领域的类似例子。

这样看来,galgame简直是完美的体裁了,既可以插入动画,也有文字进行心理描写,更有交互性。现实真的这么理想吗?我认为是的。电脑技术的发展带来的新体裁——游戏,其对于上个时代的电影体裁的优势,本就应该如电影对戏剧的巨大优势一般。我在此想举《底特律:化身为人》和《原神》两个知名游戏作为例子。底特律很大程度上类似电影,但是在其中加入了交互性,或许可以称为互动电影(与视觉小说类似的构词);而原神则是更类似galgame的表现方式——虽然全程都是动画,但是画面会停下来,等你点击对话框再推进。

从以上的例子可以看出什么?游戏有非常强的灵活性——如果你取动画和交互性,就有了底特律;取心理描写和交互性,则是各种传统gal;再从中把交互性删掉,就是视觉小说,没有选项的那种;只突出交互性,淡化剧情,就是游戏性为主的,大众眼中的“游戏”;三者都取一点的话,你就得到了原神。

我到这里所说的是:游戏体裁的上限非常高。
那为什么我们所见到的gal大多还是各种ppt呢?原因也很简单,动画烧钱,而剧情向玩家市场本身就不大,黄油能吃到的更少。退一步的技术比如live2d,其实已经非常广泛的应用在了各种DLsite rpg游戏和部分gal中。而DLsite上建模和渲染不那么令人满意的3d动画游戏也一抓一大把。

在gal总市值越来越小的现在,各个gal厂商做出的选择有:1.保守打法。牢牢抓住核心玩家,求稳为主,强化自家游戏的特色。2.转型、进军手游领域!(我现在要点名很多个会社)3.转型、进军全年龄国际市场!4.我们社停止活动了。
不管怎么选,去引入新技术做大成本大制作都不是一个好的选择,至少是有很大风险的。核心原因是,现在已经不是2005年了。玩家群体的转变导致黄油市场的缩小,我预计在接下来十几年都会是“缩而不死”的黄油寒冬。至于玩家群体转变的原因,就太复杂了,我也没有很好的答案。


在写完这一篇文章后,一个逻辑问题就浮现了出来:我们知道gal存在一段黄金时光(2000-2010左右),我们也知道游戏体裁的上限非常高。那么为什么最终gal界还是沦落到了二十年间技术不进反退,越来越式微,而不是发扬光大,成为接近主流、至少也要保持进步的一项娱乐呢?
或许这可以简单的归咎于当时技术还不够,而技术够的时候已经没有市场了。但我不认为这是最终的真相,欢迎有好想法的读者与我交流。
我只知道现状是:现在的gal界只是旧时代的残骸。现在还在做gal、玩gal的,是与主流群体喜好不同的少数派。

4 条评论:

  1. 这篇文章整体看下来之后的第一感觉就是很难受。为什么呢?因为观点太零碎了,而且观点与观点之间的逻辑主线又非常松散:比如一会儿在谈galgame和电影或者小说的比较,一会儿又开始举《底特律》和《原神》的例子,然后突然又转到gal行业现状和市场策略,最后又突然提出“黄金时代为什么没能发扬光大”这个更宏观的问题,然后直到结尾也没有收束。结果就是,作为读者的我在初次读完全文之后,脑内竟然完全无法形成一条清晰的逻辑链,只觉得像是一连串“有点相关但又非常松散的思考碎片”,最终还是在反复阅读后才能勉强理解作者的逻辑。结合作者曾经将文章自我标榜为“速查手册或API文档”,只能说这种格式对于读者而言是相当的不友好了。

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    1. 仅就文章的内容而言,我觉得作者的讨论也是相当的有失偏颇:作者说“游戏体裁的上限非常高”,其实主要拿了游戏的交互性作为长板,来和电影和小说的短板进行比较。但问题是:游戏的交互性强,并不意味着它在“叙事质量”或“叙事完整性”上必然胜出。而互动性本身对叙事就是一种结构性的破坏,自由度越大,叙事越难精细控制。所以说真正的“好”叙事游戏往往要付出巨大代价(尤其是金钱代价)来调和相关矛盾,否则很容易两头不讨好。所以“游戏体裁上限高”这个说法,更多的只是一种理论上的可能性,不是现实中普遍达到的效果。

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    2. 接上条。作者说游戏在每个方向上都比较擅长,“上限非常高”,这点我还比较同意的。但作者没有提到的是,这也同时意味着游戏通常无法做到面面俱到。(想要动画好?要钱。想要互动性强?剧本复杂。想要叙事优秀?吃脚本家能力。想要玩法丰富?吃策划。)然而游戏开发商的总资源是有限的,最终经常是不得不忍痛砍掉部分内容,导致明明能够做得好的地方也没有能力去顾及;又或者什么都想保留,最后做出个四不像来。所以说“上限非常高”同时也意味着“下限非常低”,而作者完全没有对此进行论述。

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    3. 我个人对于本文还有最后一点不满意的在于:作者只丢出结果却不分析原因。比如说,“在gal总市值越来越小的现在”,why?为什么gal的总市值会越来越小?即使举证过程可以省略,但至少应该分析原因,甚至是给出一个猜测也行吧。当然也不能说作者完全没说,比如“现在已经不是2005年了,玩家群体的转变导致黄油市场的缩小”,那你倒是具体分析一下呢?比如现在的市场和2005年的市场发生了什么变化?而对于“至于玩家群体转变的原因,就太复杂了,我也没有很好的答案。”,我觉得分析不出原因是很正常的事,但是不是应该至少讨论一下,作者认为玩家群体在宏观上发生了什么样的变化?这样的变化对市场、对厂商又产生了什么样的影响?对此,我个人的看法是:强者从不抱怨环境,因为环境就是他们搞坏的。gal当然曾经有过辉煌,但是那些厂商用常年的吃老本、流水线作业和低技术力,最终把这一切辉煌都败光了,然后把市场拱手让给了原神之类的氪金抽卡手游。而现在的某些gal姨姥反而是经常张嘴闭嘴攻击原神,我倒觉得有些可笑了。

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